Введение в алгоритмы

Введение в алгоритмы

Привет, сегодня мы начнем путешествие в увлекательный мир программирования. Если вы не знаете с чего начать, как двигаться вперед и какие подводные камни могут ожидать в будущем, то мы здесь для того чтобы немного помочь вам.

Для того чтобы начать изучать программирование, нам нужно усвоить первый базовый принцип - принцип функционирования алгоритмов, которыми в своей работе руководствуется компьютер. Все программы установленные на вашем ПК или МАК состоят из алгоритмов - набора инструкций (операторов), описывающих порядок действий исполнителя для достижения некоторого результата.

Компьютер, сам по себе, довольно глупый аппарат, который не воспринимает общих команд. Например, если вы задание “сделай чай” воспринимаете как один простой процесс, то для того, чтобы заставить сделать подобную операцию компьютер, вам необходимо построить алгоритм (последовательность действий) из определенных команд - операторов. Выглядеть это будет примерно так: возьми чайник - набери туда воду - включи чайник - дождись пока вода в чайнике закипит - возьми чашку - насыпь в чашку заварку - возьми чайник - налей воду из чайника в чашку.

Наглядно понять принцип построения алгоритмов нам поможет детская программа Scratch. Scratch- объектно-ориентированная (как и Java, которую мы будем изучать в будущем) среда программирования, использующая в качестве команд-операторов разноцветные блоки. С помощью Scratch вы сможете создавать игры, анимацию и даже довольно сложные приложения для Android (если захотите, то я напишу об этом в следующих блогах).

Для того, чтобы начать, перейдите на сайт https://scratch.mit.edu/ и нажмите на мордочку кота.

Слева - область экрана или мира, где существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать. Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов.

Чтобы создавать что-то в Scratch, давайте познакомимся подробнее с возможностями, которые нам доступны и посмотрим на то, что где лежит:

Слева будет большая область, на которой находится главный герой программы. Здесь происходят события, сюда можно добавлять новые программируемые объекты. Белый фон может меняться на другие. И героям и фону, на котором они действуют, можно давать команды. Команды разложены как кирпичики в ящичках в левой верхней части экрана. Открыв синий ящик, мы увидим команды движения, которые в этом ящике лежат. Чтобы выполнить команду или собрать из нескольких команд сценарий – скрипт, нужно положить команду в правую серую область.

Правая часть рабочего экрана представляет ящички, в которых лежат кирпичики для программирования.

  • Синий -  Движение - Перемещение объектов

  • Фиолетовый - Внешность - Изменение внешнего вида

  • Лиловый – Звуки - звуки, ноты и множество инструментов

  • Темно-зеленый – Перо - возможность рисовать на экране

  • Оранжевый - Данные – переменные, которые можно передавать в скрипты и которым можно присваивать значения от датчиков.

  • Коричневый - События - блоки запускающие скрипт.

  • Желтый - Управление - контролирующие операторы

  • Голубой – Сенсоры – датчики и возможность определять направление, расстояние и т.п.

  • Зеленый – Числа Операции с числами, сравнение, логические операторы

Центральная часть рабочего экрана Scratch.

  • Скрипты - область, где из элементов собираются управляющие скрипты.

  • Костюмы, которые может надевать на себя кошка или другой герой. Мы можем добавлять костюмы из библиотек или рисовать новые.

  • Звуки - звуки, которые кошка может издавать.

Итак, разобравшись с интерфейсом давайте попробуем создать свой первый сценарий: попросим нашего кота сказать “Hello World!”. Как это сделать? Вы же помните, что наш кот в первую очередь компьютер, которому нужно все доходчиво объяснить, и уже во вторую - кот :)

Мы открываем вкладку События и выбираем оттуда оператор: “Когда щелкнут по зеленому флажку” перетаскивая его в правое серое поле. После этого открываем управление выбирая оператор в форме дуги с надписью “всегда”, обратите внимание, что блоки имеют форму пазла и при приближении к друг-другу соединяются. Далее мы открываем вкладку Внешность откуда достаем оператор “сказать”, пишем в имеющейся графе “Hello World!” и вставляем в оператор “всегда”.

В следующей статье цикла мы и дальше будем разбирать Srach после чего перейдем к объектно-ориентированному программированию в кодовой среде и основам Java. А пока вы можете самостоятельно создать программу в Srach, пускай это будет нашим первым домашним заданием.

Свои проекты высылайте на info@smartme.university